1つの承認済みレンダーから、多数のシーンへ
形状の承認が完了すると、作業はそのプロダクトをシーンや形式に配置することになります。承認済みレンダーから画像ノードへ接続をドラッグすると、それが次の生成の参照になります。静止画を動画ノードに接続すると、それが最初のフレームになります。参照エリアには、各結果でどの参照が使われたかが表示されます。
Vizcomはプロダクトのスケッチをレンダーや3Dモデルにします。Virseは、形状が確定したプロダクトを中心に、シーン、キャンペーン形式、動画を作るためのキャンバスです。 形状開発がボトルネックならVizcomのほうが適しているかもしれません。その後のビジュアル作業が課題なら、Virseのほうが合う可能性があります。公開ドキュメントに基づく情報、2026年9月時点。


各プロダクトがどこで作業を行わせるのか、そして最初の結果ができた後に何ができるのか。ここでVizcomのプロダクトデザインへの焦点が最も明確に表れます。
| 比較項目 | Virse | Vizcom | 出典 |
|---|---|---|---|
| 作業が行われる場所 | 参考資料、ブリーフとメモ、Word/PDFドキュメント、代替結果を横並びに配置できる無限キャンバス。画像、動画、テキスト、検索、Virse Creator、スマートツールのノードをキャンバス上に追加できます。 | 2つのインターフェイス:Studio(Brush Studio)は、描画とレンダリングに特化した環境で、Workbenchはコンセプトを整理・探索するための無限キャンバスです。 | 出典 |
| 結果を反復改善する | 再レンダリングは結果を置き換えます。新規レンダリングは既存の結果を保持し、横並びで比較できるように別の結果を追加します。クローンは、同じプロンプト、設定、参照を持つ空のノードを作成します。編集には、背景の削除、拡張、アップスケール、実験的なローカル編集が含まれます。 | Modifyモードでは、同じ製品の新しいビュー、表情の変更、フラットなマテリアル抽出、Geometric–OrganicおよびSimple–Complexの軸に沿った形状と色のバリエーションを生成できます。 | 出典 |
| キャンバス上で作業をレビューする | キャンバス、画像、またはグループを右クリックして、コメント、返信、スレッドの解決済みマークを行えます。キャンバスは、編集権限付きのリンク、またはメール招待で共有できます。 | Workbenchはリアルタイムコラボレーションに対応しています:Textツールでメモを追加し、コンセプトを並べて比較し、共同作業者の視点をフォローできます。 | 出典 |
| 3Dモデルを扱う | Virseのキャンバスは、画像、動画、テキスト、Word/PDFドキュメントに対応しています。3Dモデルファイルは、記載されている入力には含まれていません。 | .glb/.gltf、.obj、.fbx、.stlモデルをインポートして、その上にスケッチしたりレンダリングしたりできます。別の2D to 3D機能では、スケッチやレンダリングから新しい3Dモデルを生成します。 | 出典 |
どちらのプロダクトでも、自分の画像を使って生成結果のルックを方向付けできます。ただし、その提供方法は異なります。
| 比較項目 | Virse | Vizcom | 出典 |
|---|---|---|---|
| 自分の画像から作る再利用可能なルック | 1~20枚の参照画像(色、構図、ライティング、マテリアル、ムード)から再利用可能な美的スタイルを構築し、生成、検索、Virse Creatorで使用できます。美的スタイルはフォルダーに保存して共有できます。 | カスタムStyleは、styleブロック内の厳選された4~30枚の画像セットから作成されます。Enterpriseでは、styleを公開してワークスペース全体で利用できるようにできます。 | 出典 |
| すぐに使えるルック | 公式の美的スタイルはコミュニティライブラリで利用できます。 | 内蔵のRender Stylesは、Vizcom GeneralからAutomotive Exteriorまで、ライティング、シェーディング、アーティスティックな処理のプリセットとして機能し、Influenceスライダーで調整できます。 | 出典 |
| 生成における参考画像 | 商品写真を画像ノードに接続する場合など、あるノードから別のノードへ接続をドラッグすると、それを参照として使用できます。参照エリアには、生成で使用される参照が表示され、そこで追加または削除できます。 | 参照画像はReferenceパネルにアップロードし、reference strengthとdrawing influenceのスライダーで調整します。Material Transferは、参照画像の仕上げを選択した領域に適用します。 | 出典 |
| 再利用可能なアセットのライブラリ | アセット管理では、画像、動画、ドキュメント、キャンバス、美的スタイルをフォルダー内で管理でき、スター付け、移動、コピー、一括管理、ゴミ箱からの復元に対応しています。フォルダーは権限付きで共有できます。 | Asset Libraryは、Colors、Color Palettes、Images、3D Models、Prompts、Collectionsをフォルダに保存し、Modifyプロンプト内で@を使って参照できます。共有Team LibraryはEnterpriseで利用できます。 | 出典 |
各プロダクトから何が出力されるのか、誰が閲覧できるのか、そして利用料金がどのように課金されるのか。
| 比較項目 | Virse | Vizcom | 出典 |
|---|---|---|---|
| 静止画をモーションに変える | Veo 3.1、Kling 3.0、Seedance 2.0 / 2.5を含む16の動画モデル。開始画像を動画の最初のフレームに接続できます。動画モデルには有料プランが必要です。 | Animateブロックは、開始フレーム、または開始フレームと終了フレームを受け取り、カメラプリセット(Turntable、Zoom、Pan、Tilt)、任意のプロンプト、StandardまたはTurbo生成を指定できます。 | 出典 |
| モデルと解像度のコントロール | モデル、アスペクト比、解像度、品質は、40以上のモデル(画像21、動画16、テキスト4)から生成ごとに選択します。GPT Image 2.5は1K、2K、4Kで出力します。 | Workbenchでは、Modifyブロックがドロップダウンから1K、2K、4Kで生成し、その他の作業に使用されているものと同じモデルを使用します。2K/4Kは現在Workbenchのみです。 | 出典 |
| 共有とアクセス | キャンバスは、表示、使用(ダウンロード)、編集の権限付きリンクで共有するか、メールで招待できます。チームスペースでは、共有プロジェクトフォルダー、メンバーグループ、管理者、メンバーごとのコンピュート上限、外部共有を一時停止する設定を追加できます。 | ファイルはリンクで共有されます。リンクを持つ全員が閲覧でき、ワークスペースのメンバーはロールに応じてアクセス権を取得し、外部ユーザーは編集に招待されない限り閲覧のみです。管理者は公開共有を無効にできます。 | 出典 |
| 利用料金の課金方法 | 利用量はcompute単位で計測され、各生成の前に推定computeが表示されます。新規アカウントには200の無料computeが付与され、Freeプランでは残高が200未満の間、1日あたり50 computeが補充されます。Basicは月額$10です。有料プランでは、computeクレジットに有効期限はありません。プランの詳細は、2026-09-24にVirseの料金ページで確認しました。 | Starter は 800 クレジット付きで $0、Professional は 20,000 クレジット付きで 1 ユーザーあたり月額 $49 です。すべてのアクションは 1 つの残高から消費され、その残高は毎月リセットされます。追加クレジットは繰り越されます。閲覧者は無料です。 | 出典 |
形状の承認が完了すると、作業はそのプロダクトをシーンや形式に配置することになります。承認済みレンダーから画像ノードへ接続をドラッグすると、それが次の生成の参照になります。静止画を動画ノードに接続すると、それが最初のフレームになります。参照エリアには、各結果でどの参照が使われたかが表示されます。
求める色、構図、ライティング、素材感、ムードを共有する1〜20枚の参照画像から、再利用可能な美的表現を構築します。生成、検索、Virse Creatorで使用し、フォルダーに保存して共有することで、チームが同じ参照セットに基づいて作業できます。
ローンチキャンペーンでは、すべてのカラーバリエーションや市場に対して同じアセットタイプを繰り返し作成します。スマートツールは、そうしたタスクの1つに必要な入力、プロセス、出力要件をパッケージ化するため、類似アセットのバッチを同じ方法で実行し、チームとツールを共有したり、Virse Creatorに呼び出させたりできます。
ほとんどのプロダクトチームは、1 つの質問で自分たちの位置づけを判断できます。形状はまだ変化しているのか、それとも固まっているのか?
これらのツールは併用できます。以下の手順は、移行としても、2つのツール間の引き渡しポイントとしても機能します。
フォームが確定した瞬間に線引きします。それ以前のすべてはフォーム開発です。それ以後のすべては、プロダクトを取り巻くビジュアル作業です。その線引きによって、どのツールがどの段階を担うかが分かります。
承認済みのレンダーを、VizcomのExportパネルからPNGまたはJPEGとして書き出します。VizcomではStudioからレイヤー付きPSDを書き出すこともできますが、次の段階では、実際にその上で作業を進めたい統合済み画像を持ち込みます。
レンダーと参考資料をVirseにアップロードし、ブリーフの隣にあるキャンバス上に配置します。キャンペーンに特定のルックが必要な場合は、1〜20枚の参考画像から再利用可能な美的スタイルを作成するか、コミュニティライブラリ内の公式美的スタイルから始めます。
承認済みレンダーを参照として画像ノードに接続し、その周辺のシーンやフォーマットを生成します。render newを使って選択肢を横並びで比較し、最も強い静止画を動画の最初のフレームに接続します。バッチを繰り返し使う場合は、スマートツールとしてパッケージ化します。



承認済みのレンダーを1つ取り、それを中心にキャンバス上でシーン、フォーマット、短い動画を作成します。結果を現在のプロセスと比較し、VirseをVizcomと併用する価値があるかを確認してください。